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seroth
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MessageSujet: TEST   TEST Icon_minitimeJeu 19 Mar - 17:32

On ne le dira jamais assez, Microsoft s'est peu à peu approprié les plus grosses productions du genre RPG à grand renfort de millions de dollars. Une politique de séduction des joueurs nippons rondement menée depuis le lancement de la console et qui a récemment atteint son zénith avec l'annonce de Final Fantasy XIII sur son support. Square Enix dans la poche, le géant américain dispose donc d'un argument de poids pour s'imposer sur l'archipel. L'éditeur vient d'ailleurs de gratifier la Xbox 360 d'une toute nouvelle licence avec The Last Remnant, un soft ambitieux qui marque une nouvelle étape dans sa stratégie de conquête du marché mondial. Pensé pour l'international dès les prémisses du processus de création, The Last Remnant utilise d'ailleurs l'Unreal Engine 3, une première pour un titre Square Enix.

Le premier et le dernier Last Remnant ?


The Last Remnant nous avait dans un premier temps séduit par la richesse manifeste de son système de jeu. Le titre de Square Enix cherche en effet à concilier gestion stratégique des combats et rythme effréné. Le joueur est ainsi placé au coeur des affrontements, au plus près des troupes qu'il doit par ailleurs gérer. Ces troupes sont regroupées en Unions elles-mêmes composées d'Unités et, en définitive, seules comptent les ressources cumulées de l'Union. Il est donc inutile de s'inquiéter du sort d'une Unité mais important de garder un oeil sur le total de points de vie de l'Union.

En outre, plutôt que de s'appuyer sur les piliers du genre que sont les traditionnelles attaques physiques et magiques soutenues par l'utilisation d'objets, le système de jeu tente de contextualiser les possibilités d'action selon différents paramètres : formation, position sur le champ de bataille, équilibre des forces en présence, etc. Ici pas de commandes figées telles que «Attaque», «Soin» ou encore «Objets» mais des injonctions changeantes du type « Couvrez-les ! », « Protégez vos points de vie ! » ou bien « Donnez tout ce que vous avez ! ».

Le but étant de retranscrire les fluctuations de la bataille et ainsi d'étendre ou restreindre la marge de manœuvre du joueur selon la situation. Dans le même ordre d'idée, une jauge de moral commune à l'ensemble des troupes alliées influe sur la réussite de certaines actions, les dégâts causés ou encaissés, ou encore les esquives et sera en retour impactée par le déroulement du combat. Enfin, chaque action réalisée consomme des Points d'Action (PA) dont le renouvellement se fait d'ailleurs en cours de combat selon les actions accomplies, les succès et les échecs.

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Hors du champ de bataille, le joueur, aux commandes du héros, est libre d'engager le combat avec le nombre de cibles de son choix. Pas de combat aléatoire, toutes les Unions adverses sont visibles taille réelle. Au joueur de décider s'il souhaite engager le combat contre des créatures a priori neutres, à moins que l'attitude de ces dernières ne se révèle plus belliqueuse.
Pour éviter les mauvaises surprises, chaque cible affiche ses intentions dans une petite bulle de BD flottant au dessus de sa tête (ou ce qui en fait office). Face à une créature agressive l'attitude la plus sage est de lancer les hostilités le premier. Pour cela, une pression sur la gâchette droite à proximité de la vilaine bestiole et le tour est joué. Attention à ne pas se faire prendre de vitesse car, en ce cas, la ou les Unions ennemie(s) jouiront de conditions favorables : initiative, voire positionnement sur le champ de bataille. Heureusement, notre héros dispose d'une habilité particulière : il peut en effet ralentir le temps et ainsi décider du nombre de cibles à agresser, voire prendre la fuite quand la lassitude guète.

Particularité notable, si le joueur peut déterminer la formation et la composition de chaque Union, il lui est impossible de bricoler l'équipement de chaque Unité. Quant à leur évolution, elle dépend des actions entreprises en combat. Par exemple, plus une Union utilisera ses Arts du Combat plus elle se spécialisera dans ce domaine. Pas de points d'expérience, pas de niveau, mais un ensemble de micro-évolutions.

De sorte que l'on a jamais vraiment d'idée claire sur le statut des personnages alliés et, surtout, de Rush, notre héros. Enfin, deuxième versant de l'évolution des Unions, l'acquisition de nouvelles formations de combat et de nouvelles possibilités de recrutement. Les premières permettent de varier les avantages tactiques (attaque en pointe, défense des flancs, densité du groupe), tandis que les secondes se traduisent par de nouveaux postes à pourvoir au sein des Unions et notamment l'intégration de plusieurs leaders.

En somme, The Last Remnant se veut réformateur. En combat, on appréciera ainsi le dynamisme de l'ensemble : les actions s'enchaînent en continu une fois tous les ordres validés et font de chaque combat une petite bataille mouvementée. Les choix du joueur ont parfois des incidences assez inattendues et une joute que l'on croyait pliée d'avance peut finir en véritable bourbier pour peu que l'on ait négligé la position des troupes adverses, sous-estimé leur nombre ou mal pensé l'organisation des Unions.

Au contraire une bonne évaluation du contexte rétribuera immanquablement les Unions alliées en esquives miraculeuses, dégâts qui font plaisir et autres coups critiques. Ces derniers s'accompagnent d'ailleurs de QTE qui, enchaînés avec succès, snobent superbement le tour de jeu des unités adverses. Malheureusement, aussi rythmés soient-ils, les affrontements gardent une dimension « raz du sol » assez agaçante. Difficile de prendre du recul sur les évènements une fois la bataille engagée. Il manque donc en premier lieu la possibilité de naviguer entre gestion macro et micro. Et ce n'est pas la carte format timbre poste et sans la moindre indication tactique qui nous renseignera sur la situation d'ensemble. La confusion s'installe donc rapidement dès lors que l'opposition adverse dépasse la paire d'Unions.

Difficile également d'expérimenter l'efficacité des différentes formations apprises lorsque l'on se retrouve bringuebalé par des mouvements de caméra certes dynamiques mais nuisant à ce point à la lisibilité du champ de bataille. Bref, l'impression de commander ses troupes à l'aveugle est difficilement compatible avec une gestion stratégique un minimum poussée. Malgré sa richesse, le système de combat de The Last Remnant manque de distance et se contente d'un empirisme beaucoup trop premier degré.

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Un titre qui ne laissera aucune rémanence

Nous sommes donc bien mal parti puisque, rappelons-le, The Last Remnant misait tout de même beaucoup sur l'attrait de son système de combat. Sans être rédhibitoire, ce dernier ne suscite pas l'intérêt escompté et l'on sait à quel point cela peut être handicapant pour un RPG. Mais passons. Un RPG doit aussi proposer des personnages, un univers, une quête, de l'émotion. Jeune et insouciant héros de cette histoire, Rush vivait paisiblement auprès de sa petite soeur, Irina, dans la charmante bicoque familiale. Leurs parents, deux talentueux chercheurs de l'Académie, résident quant à eux à Elysion, pour le besoin de leurs recherches sur les Remnant, de mystérieux artefacts vivants et souvent très puissants.

Alors que ces derniers s'apprêtaient à délocaliser le foyer au plus proche de leurs obligations professionnelles, un mystérieux individu ailé et encapuchonné enlève Irina et l'emporte au loin, tout là haut dans les nuages. Impuissant, Rush trouve aide et refuge auprès de David Nassau, jeune marquis d'Athlum qui n'hésitera pas l'accompagner à la recherche de sa soeur. A leurs côtés, les quatre généraux d'Athlum, fidèle à leur marquis. Cette quête les amènera à faire la lumière sur un complot impliquant de puissants seigneurs mais aussi à découvrir la véritable nature des Remnant.

Ce n'est qu'une dizaine d'heures de jeu après l'insertion de la galette que les grandes lignes du scénario se mettent enfin à jour. Auparavant, le joueur aura du en passer par une succession de donjons vides, moches et pénibles sans vraiment en apercevoir l'horizon. S'il ne brille donc par ses combats, The Last Remnant est de surcroît sacrément terni par une progression sans entrain. La faute à des villes compartimentées en zones de jeux distinctes entre lesquelles le joueur ne pourra naviguer qu'au travers d'une carte. Même constat sur la carte du monde, mais on commence à en avoir l'habitude. Il résulte de ce morcellement un sentiment de cloisonnement et l'impossibilité de s'immerger complètement dans l'univers proposé.

Car qui dit changement de zone dit temps de chargement et ils sont atrocement nombreux. Aucune vie n'émane des zones de jeu traversées, qu'il s'agisse de territoires à la merci de créatures hostiles ou de villes pourtant supposées chargées d'histoire. Pire, ces dernières manquent cruellement d'identité. Si l'on excepte les gigantesques Remnant autour desquelles elles furent bâties, toutes semblent avoir été coulées dans le même moule architectural. Le semblant de vie animant leurs ruelles ne fait pas illusion bien longtemps et le peu d'habitants ouverts à la conversation n'arrange rien. Dommage, car malgré cette homogénéité qui confine à la redite, les environnements s'avèrent plutôt agréables à arpenter. Les bâtisses sont joliment travaillées et les petits détails architecturaux sont nombreux, le tout verdi d'une végétation éparse.

Mais nous l'avons dit, les excursions hors des villes sont assez effrayantes. La plupart des donjons et extérieurs à explorer sont d'une vacuité désespérantes. Textures laides, ambiances uniformes et level-design sans inventivité. Voilà qui en met un coup à l'excellente réputation de Square Enix dans ce domaine et rappelle du même coup un certain Infinite Undiscovery de Tri-Ace. Les productions Square Enix semblent à ce titre souffrir d'un mal inquiétant : l'incapacité à briller sur les consoles actuelles.

Malgré l'exploitation de l'Unreal Engine III d'Epic, The Last Remnant fait figure de production inachevée. Le frame-rate fait de la chute libre en début de combat et n'est d'ailleurs jamais vraiment stable, les textures s'affichent constamment avec un train de retard et pop miraculeusement à chaque nouvelle zone de jeu, quant à l'animation des protagonistes elle manque cruellement de lien. Heureusement, passé le délai de mise en place des environnements, nous pouvons tout de même profiter de personnages bien modélisés jouissant d'un design qui rappelle d'ailleurs certaines races du monde d'Ivalice dans Final Fantsy XII. Mais cela est trop peu pour rééquilibrer une réalisation percluse d'insuffisances.

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Conclusion

Après Tri-Ace, c'est donc au tour de la maison mère Square Enix de se casser les dents. Mais le bilan est bien plus sévère ici. Le développeur n'a pas su se montrer à la hauteur de ses ambitions malgré les moyens investis et l'appui offert par l'Unreal Engine III. Dommage que la richesse du système de combat mis en place soit si peu mise en valeur, que l'argument visuel soit étouffé par une réalisation rapiécée, ou que la toile de fond narrative soit si mal exploitée. Il s'agit au final d'un titre tout juste correct, sauvé du naufrage par le dynamisme de ses combats. Venant de Square Enix, il y a de quoi être amer.

Les Plus
* Une équipe de personnages attachants
* Quelques très jolis environnements
* Système de jeu riche et original ...

Les moins
* ... mais fouilli et trop empirique
* Techniquement inabouti
* Nombreux temps de chargement
* Univers fragmenté en zones closes
* Scénario qui peine à décoller

3/5

Virgile,
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