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 Interview de Casey Hudson [ Partie 2 ]

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Seven
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MessageSujet: Interview de Casey Hudson [ Partie 2 ]   Interview de Casey Hudson [ Partie 2 ] Icon_minitimeDim 18 Nov - 16:09

Casey Hudson : Vous avez peut-être vu notre nouvelle interface pour les interactions avec les personnages non joueurs. C'est en fait un menu circulaire qui, à chaque réponse, assigne une direction différente. Ce qui est génial avec ça, c'est que quand vous interagissez avec un autre personnage, vous pouvez faire des choses qui seraient très inattendues dans une conversation normale ou dans un RPG traditionnel. Ici, vous avez vraiment la possibilité, en une réponse, d'exécuter une action assez extrême ou de prendre une décision importante.

Mais vous pouvez faire cela presque instantanément, parce que petit-à-petit, vous apprenez l'emplacement de chaque type de réponse. C'est vraiment étonnant de voir la vitesse à laquelle vous pouvez les mémoriser, et la valeur ajoutée que cela apporte aux interactions, lorsque vous réagissez instantanément à une réplique. Votre action peut être aussi extrême que de frapper le personnage avec la crosse de votre arme puis, une fois qu'il est à terre, de lui imposer les règles du jeu.

C'est grâce à ce genre d'interactions que vous vous immergez dans l'histoire, d'une façon qui n'a pas pu être faite par le passé.

IGN : C'est vrai, le menu de conversation est vraiment bien et je pense que cela enrichira beaucoup l'expérience. Mais il y a une situation que les RPG se trimballent depuis la nuit des temps, quand vous entrez dans un bar occuppé par dix personnes et que sur ces dix personnes, neuf vous sortiront une réponse prémâchée tandis qu'une seule aura une véritable conversation avec vous. Avez-vous fait en sorte d'éviter ce genre de situation dans votre objectif de rendre le monde plus réel ?

Casey Hudson : Oui. Pendant tout le développement du jeu, l'une de nos priorités a été de ne pas tomber dans les lieux communs du RPG. Peut-être que, dans un RPG lambda, la seule personne qui puisse vous aider se trouve dans un coin du bar, que vous allez lui parler et qu'après ça vient une cinématique.

Pour Mass Effect, nous avons fait en sorte de ne pas tomber dans ce genre de poncifs en maintenant le monde vivant tout autour de vous. Par exemple, avant, si un membre de notre escouade était venu nous parler, nous serions entrés dans un "mode conversation". Mais ici, beaucoup des conversations que vous pouvez avoir avec vos camarades se déroulent en-dehors de tout type de cut-scene ou d'interface de dialogue, ils vous parlent pendant que vous vous promenez autour. Ils font des commentaires sur tout et n'importe quoi, les personnages non-joueurs se parlent entre eux, et peuvent même parler de vous. Quand vous entrez dans une pièce remplie de monde, tout le monde parle et certains font des commentaires à propos de vous tandis que votre escouade en fait à propos d'eux. Chacun s'occupe différemment, à un degré tel qu'il est difficile de dire quel personnage peut être capable de quoi.

Il y a beaucoup de conventions que nous avons essayé d'éviter. Par exemple, quand vous vous baladez dans une zone ouverte et que vous apercevez au loin un personnage dont le but dans la vie ne semble être autre que de vous arrêter et de vous parler quand vous vous en approchez. Après avoir joué à quelques poignées de jeux de ce genre, vous commencez à devenir chèvre, quand vous voyez ce genre de personnage, vous pensez "Je ne suis pas encore prêt pour aller lui parler". Dans Mass Effect, vous pouvez aller à la hauteur de ce personnage et même le dépasser, il vous interpellera parfois en vous sommant de venir le rejoindre. Mais nous évitons qu'il vous prenne en otage s'il veut vous parler. Nous voulons faire de tout un résultat des décisions que vous avez pris. Même quand vous êtes en train de parler à un personnage, nous vous donnons une issue en vous permettant de dire "Assez. Je vous parlerai plus tard".
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